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<title>Conferences Paris GDC 08</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/track.php?lang=fr</link>
<language>fr-FR</language>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
<lastBuildDate>Wed, 18 Jun 2008 00:00:00 +0200</lastBuildDate>
<description>Paris GDC 08 Conferences Updates</description>

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<title>Votre musique est le jeu: concevoir PHASE, l'autre projet d'Harmonix </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_3</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Les designers découvriront des recommandations pour remodeler un jeu en réponse à des changements dans le développement. Les développeurs qui s’intéressent au contenu procédural apprendront différentes manières d’appliquer ce concept. Les participants repartiront avec une vision du design itératif qui permet aux jeux de croître et d'évoluer au moyen d’itérations rapides, et d’une auto-évaluation rigoureuse et collective de l’équipe.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>La révolution des jeux gratuits</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_4</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Les participants développeront une meilleure compréhension du modèle des jeux gratuits qu’ils pourront appliquer pour concevoir et commercialiser leurs jeux en ligne.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>L’enjeu de la physique haut niveau et évolutive </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_5</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les participants apprendront comment les arbres, les bâtiments, et autres systèmes, peuvent être automatiquement dotés de comportements physiques à l’import dans l’éditeur et le moteur de jeu, en ne laissant qu’un faible travail de personnalisation à l’artiste. Les avantages et la mise en oeuvre des composants physiques seront clairement expliqués.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Gérer les flux: principes et techniques pour des équipes plus productives</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_7</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description> Les participants apprendront les principes et les meilleures pratiques pour fixer des objectifs, changer les valeurs de l'équipe, introduire des processus, améliorer le moral de l’équipe, ainsi que la réalité d’être un producteur, plutôt que de découvrir des méthodologies de gestion de projet.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Les six étapes de création d'un grand personnage </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_8</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Ceux qui prendront part à cette session découvriront des techniques précises pour créer de fantastiques personnages de jeux. Si vous n’êtes pas époustouflé, vous êtes invité à tendre un piège à l'intervenant.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Attention: surface glissante ou comment gérer de nombreuses données de surface sans perdre la tête </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_10</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Les participants découvriront les leçons apprises par A2M pendant la création de processus et d’outils pour la gestion de gros volumes de données que l’on trouve dans les nombreuses surfaces des jeux développés pour les consoles comme la Playstation 3 et la Xbox 360 qui traitent beaucoup de données.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Distribution digitale: que se passe-t-il vraiment, et comment cela impacte t-il votre studio? </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_11</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Les participants apprendront des informations sur les “business models” actuels dans la distribution digitale de jeux vidéo et si ceux-ci peuvent bénéficier à leurs entreprises</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Les outils idéaux pour l'écriture </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_12</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Les grands auteurs peuvent écrire de bonnes histoires pour les jeux mais dans le monde de la nouvelle génération, ils ont besoin de bons outils pour les aider dans leur tâche. BioWare utilise une solide combinaison d’outils qui devrait pouvoir être utile à d’autres dans l’industrie.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Le jeu basé sur camera: comment le faire et pourquoi le faire</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_13</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les participants apprendront les principes des fondations d'un large éventail de techniques de vision en informatique et leurs applications dans les jeux vidéos. Ils comprendront les principaux écueils à éviter et dans quelle direction se dirige ce genre pour le futur.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Gérer les droits de PI: Qui détient les droits de votre sang, votre sueur et vos larmes?</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_15</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Les participants apprendront que les lois sur la PI s’appliquent dans le secteur du jeu vidéo et des mondes virtuels et que les entreprises qui l’ignorent le font à leurs risques et périls. De plus, ils apprendront à cibler les problèmes de PI, ainsi qu’à générer de la valeur et des revenus en l’exploitant. Enfin, les participants quitteront la conférence avec une compréhension claire et précise des questions légales liées à la création de Mashups, Mods et Machimia, ce qui comprend les problèmes de copyright, les défenses DMCA et la question de qui détient les droits de nouvelles créations.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Performances grahiques extrêmes avec DirectX 10 </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_23</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Cette conférence donnera aux participants les informations nécessaires pour prendre les décisions clés permettant de modeler leurs moteurs graphiques pour une performance absolue sur toute carte 3D.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Principes d'éclairage et de couleurs</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_27</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>La conférence aborde des sujets utiles pour tous les domaines artistiques, et bien que le contenu présente des théories avancées, la conférence sera compréhensible par tous. Elle présente des techniques simples d’éclairage et de coloration que des professionnels novices comme expérimentés trouveront enrichissantes.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Présentation de l’invention du jeu vidéo par Ralph Baer – Démonstration de la Brown Box</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_44</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Les participants garderont le souvenir d’une personnalité importante ayant grandement contribué au développement d’une industrie mondiale.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>De DOOM à RAGE: megatextures, repousser les limites de l'artistique</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_61</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Comprendre ce qui a bien marché par le passé pour id Software pour se concentrer sur ce qui marche encore maintenant. Apprendre des difficultés physiques, techniques, artistiques et de design, rencontrées par id Software lorsqu’elle est passée de DOOM à RAGE et de idtech4 à idtech5.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Animation – Faire tomber les frontières entre les jeux vidéo et les films</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_65</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Cette conférence donnera aux débutants une bonne compréhension de l’animation informatique grâce aux démonstrations données et soulignera les étapes qui pourraient permettre aux professionnels de l’animation d’améliorer leur efficacité tout en maintenant des standards élevés.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Rester calme et continuer: l’histoire de BioShock</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_67</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description></description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Un aperçu du futur</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_72</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Les participants comprendront le sens de la vie,  le bonheur intérieur et la signification du nombre 42. Oh, et ils pourront peut être avoir quelques idées sur le devenir de l’industrie du jeu telle qu’elle sera dans 5 ou 10 ans.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>SingStar: L'usine à jeu</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_73</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description>Les participants apprendront les techniques et les meilleures méthodes pour appréhender une pipeline de production complexe.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>La formation comme facteur de productivité</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_74</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>La formation est un facteur de productivité, c’est le nouveau chemin à suivre, alors allez-y !</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Une affaire de famille: Transposer EA Sports pour la Wii</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_75</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Quand les équipes ont dû transposer des événements sportifs très populaires pour la Wii, elles se sont retrouvées face à des problématiques que d’autres ont aussi dû affronter lors de ces deux dernières années – comment peut-on créer des expériences sur la Wii qui ouvrent la porte à de nouveaux marchés sans perdre notre cœur de cible ? Les participants apprendront la conception, les défis de création ainsi que les opportunités de développement dans le monde de la Wii.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Laisser la porte ouverte: développeur facilitant la création de contenu pour utilisateur final</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_78</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Les participants bénéficieront d’un point de vue interne sur les décisions à prendre lors de la création d’un contenu pour l’utilisateur final pendant, et après le développement du produit.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Scènes de Battlefield: le présent et le futur du core et du casual</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_81</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description></description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Animation : techniques et work flow ou comment apprendre du cinema</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_82</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Etudier les techniques d’animation du cinéma en prenant comme support des films tels que le Seigneur des Anneaux ou King Kong. Comprendre les méthodes, assimiler la chaine de production et ainsi les appliquer au jeu vidéo. </description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Acting</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_83</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Mieux cerner les comportements et attitudes humaines et ainsi rendre les animations plus fines, plus réalistes et mieux interprétables. Les bases de la direction d’acteurs pour la capture de mouvements.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Eclairage</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_84</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Eclairer une scène en optimisant le nombre de sources lumineuses et en recréant l’atmosphère souhaitée par le directeur créatif en s’appuyant sur l’expérience du cinéma et de l’audiovisuel.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Génération procédurale de mondes : un état de l’art</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_85</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>La présentation cherche à la fois à présenter l’étendue des travaux de recherche dans le domaine, et aussi à montrer les limites des méthodes existantes et les défis futurs.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>MKM et TopoPlan : animation en temps réel d’humanoïdes évoluant dans des environnements complexes</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_86</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Le public aura une vue d’ensemble de nos technologies d’animation d’humanoïdes de synthèse en temps réel (MKM) ainsi que d’analyse automatique de la géométrie pour la planification de chemin et l’adaptation de postures en temps réel (TopoPlan).</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Conception et contrôle adaptatif d’applications interactives</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_87</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Les participants vont découvrir une nouvelle forme de gestion de l’interactivité avec le joueur. Le contrôle adaptatif en temps réel de l’exécution du jeu en fonction du comportement du joueur permet en effet d’imaginer des formes originales d’interactivité numérique.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Synthèse géométrique en temps-réel</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_88</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les GPU modernes permettent d’implémenter efficacement divers techniques de synthèse géométrique temps-réel. De même, les futures évolutions des API graphiques (DirectX, OpenGL) et architectures matérielles compatibles vont introduire un nouveau type d'unité de calcul sur le processeur graphique: le tessellator. Dans tous les cas, le but avoué est de porter les surfaces de subdivision et les displacement maps haute résolution du rendu offline (MentalRay, Renderman) vers le rendu temps-réel. Ces surfaces, et les techniques de synthèse géométriques en général, sont utilisées dans la majorité des effets spéciaux modernes au cinéma et représentent la prochaine étape majeure d'évolution des moteurs 3D temps-réel utilisés dans les jeux vidéo.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Rendu audio perceptif pour les jeux vidéo</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_89</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les techniques de rendu audio perceptif permettent la gestion de nombreux flux audio simultanés. Elles offrent une solution adaptative à la création et au rendu de scènes complexes au niveau sonore. Les jeux primés comme Test Drive Unlimited et Alone in the Dark mettent déjà en valeur de telles approches pour le rendu de bandes-son complexes.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Création d'un univers sonore adaptatif et créatif, projet Middleware Play All</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_90</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>La session va permettre au travers de la description du domaine de la création sonore ans les jeux vidéo de présenter les évolutions proposées aux outils actuels afin de pouvoir réaliser des contenus audio procéduraux</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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</item>

<item>
<title>L’implémentation d’algorithmes d’IA dans les jeux vidéo </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_91</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Cette conférence sera utile à différentes catégories de participants. Cette plongée dans l’IA et ses utilisations dans les jeux vidéo sera accessible aux personnes sans expérience en IA mais en même temps il y aura suffisamment de détails sur le modelling et le design d’algorithmes d’IA pour satisfaire un Game designer ou un Programmeur AI.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Humain virtuel communicatif et émotionnel</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_92</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>A la fin de la session, les personnes auront eu un aperçu des modèles principaux des émotions, et des expressions faciales des émotions.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Transformations de voix et synthèse de la parole pour les jeux vidéo</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_93</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Les nouvelles technologies de la voix disponibles permettent des utilisations étendues de la voix et du dialogue dans les jeux video, telles que la transformation d'une voix donnée en de nombreuses autres voix ou la synthèse à partir du texte.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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</item>

<item>
<title>Modélisation des mouvements faciaux liés à la parole pour l'animation des humanoïdes 3D.</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_94</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description></description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Le rendu pratique des objets bases sur des images</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_96</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Dans cette présentation, l'audience découvrira plusieurs alternatives à la tesselation pour afficher une géométrie détaillée. Des techniques générales sont exposées, permettant ainsi leur adaptation sur une grande variété d'applications.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Media Molecule, petite équipe, grandes idées</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_100</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description></description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Au coeur du Blizzard : une keynote questions/réponses avec Rob Pardo </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_101</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description></description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>La révolution des jeux Casual: développer l'audience sans devenir hors jeu</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_103</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Les participants auront une meilleure compréhension du marché des jeux 'casual'.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Management de la créativité</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_104</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Méthodes, techniques et outils pratiques pour manager les créatifs, améliorer et guider la créativité des équipes et des personnes dans les équipes JV.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>TechExcel DevSuite pour gérer le développement de jeu</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_105</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description>Les exigences toujours plus importantes des éditeurs, les nouvelles technologies, une combinaison de licences et de développement interne de moteurs, toujours plus d’atouts artistiques, une myriade d’échéances, des repères, tout autant de besoins qui font barrage au réalisme, pourtant si crucial pour réussir dans un secteur aussi compétitif que le développement de jeu. TechExcel DevSuite vous promet tout ça à la fois.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Narration, scénario, level design</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_106</link>
<category>GAME DESIGN</category>
<description>Améliorer la transition entre l’histoire, le scénario et le level design. Transmettre la vision au cours des différentes phases sans la déformer ou l’amputer. </description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Perfectionnement 3DS Max</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_107</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>La création de personnages "in game" est l'une des disciplines les plus complexes. Modéliser en aillant à l'esprit les planches de texture et le "skinning", et répondre aux contraintes d'optimisation du moteur souvent méconnues demande méthode et polyvalence. Ce sont toutes ces questions ce que cette MasterClass sur 3dsmax abordera concrètement, en théorie et par l'exemple.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Faire ce que l'on veut de Microsoft Project</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_108</link>
<category>PRODUCTION</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Création de la chaine graphique PLAYALL supportant les plateformes de jeu actuelles (PC, Xbox360, PS3, Wii, PS2, PSP)</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_109</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les participants auront eu un aperçu des difficultés rencontrées lors de la mise en place d’une chaine de production graphique couvrant un grand nombre de plateforme. De même, les solutions choisies par PLAYALL auront été exposées.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Défis de level design dans Crysis: La longue route menant aux mondes ouverts </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_111</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Les participants apprendront ce qui a marché ou non dans le processus de création de niveaux de bac à sable ouverts.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Programmer un jeu pour les plateformes multi-core: obstacles et maximisation de la performance</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_112</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les participants partiront avec des idées pour améliorer l'efficacité de leurs jeux sur les plateformes multi-cores. La conférence leur donnera des suggestions sur la façon d'aborder les problèmes courants avec multiples processeurs et faire fonctionner les choses rapidement, en ayant vu dans un premier temps comment le profileur en temps réel peut être utilisé pour évaluer la performance et déterminer les optimisations efficaces. </description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Agile development : Scrum</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_113</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description>Comprendre la philosophie de développement derrière les approches Agile et dégager les avantages pour votre organisation à mettre en place Scrum. </description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Maîtriser le C# pour faire évoluer ses outils</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_114</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Améliorer sa connaissance du C# pour adapter au mieux son utilisation à l’évolution des outils. Evaluer le passage en C# des outils développés en C++. Appréhender la plateforme .net et les nouvelles plateformes WPF.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Tesselation dans un monde low-poly & exploitation du pouvoir de GPU multiples</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_115</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Protéger efficacement un jeu PC : désormais une question de bon sens, de bonnes pratiques et de quelques clics de souris</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_116</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Les auditeurs vont comprendre par cette présentation comment fonctionne une machine virtuelle et en particulier ce qu’il convient de lui fournir pour qu’elle donne le meilleur service et assurer une protection efficace. Les auditeurs vont comprendre que l’idée communément admise que le piratage sur le segment PC en fait définitivement une terre aride, voire une zone perdue du fait du piratage est fausse. Pour en sortir, il faut tant s’équiper des meilleurs outils que faire preuve de bon sens et suivre les bonnes pratiques, ce qui rend le challenge tout à fait réalisable.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>COLLADA comme infrastructure de production de pipeline dans le développement de moteur de jeu</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_117</link>
<category>PRODUCTION</category>
<description>Les participants apprendront comment mieux identifier les domaines de leurs pipelines qui peuvent être instantanément améliorés ainsi que des indications sur ce qu’ils peuvent améliorer pour atteindre le but ultime de «ça marche !».</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Optimiser les jeux PC</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_119</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Traiter à fond les données pour faire des Jeux Meilleurs</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_121</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description></description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>D’un coeur à plusieurs: construire un système de tâches adaptatif</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_123</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Niveau supérieur en compétences de Management: Croissance et gestion des équipes!</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_124</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
<description>Les participants auront une présentation des différentes solutions que les gérants ont mis en place pour faire face aux challenges liés à la croissance.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Développer votre jeu video en Rhône-Alpes </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_125</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Les Jeux Mobiles: qui est-ce que cela intéresse?</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_126</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Les jeux vidéo en Multi-threading avec l’outil Intel® Threading Building Blocks</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_127</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Les différents dispositifs d’aide à la recherche et au développement de jeu</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_128</link>
<category>BUSINESS MANAGEMENT</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>« Travailler avec le producteur externe d’un éditeur</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_130</link>
<category>PRODUCTION</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<item>
<title>Conserver la réalité – Comment puis-je m’assurer que mes personnages et mes environnements rendent bien sur l’écran ?</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_131</link>
<category>VISUAL ARTS</category>
<description>Les avancées en technologies graphiques permettent aux développeurs de présenter des environnements et des personnages visuellement époustouflants. Pourtant, l’interaction du joueur avec les personnages et leurs environnements ne répond pas toujours aux attentes – les choses n’agissent pas comme on pourrait s’y attendre. Pierre Pontevia, Directeur Senior du développement de produit chez Autodesk Game Technology Group, présentera une approche personnelle des différents éléments techniques d’un moteur de jeu qui peuvent être combinés pour produire des environnements et des personnages plus complexes et plus crédibles dans les jeux d’aujourd’hui. Des exemples spécifiques incluront une approche holistique pour l’animation de personnages et la gestion des terrains destructibles.</description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Comment élargir l’impact de votre moteur de jeu: personnalisation pour tous</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_132</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Localisation: Impératifs et Meilleures pratiques </title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_133</link>
<category>PRODUCTION</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Extrême Management en programmation : partager notre expérience de co-management</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_134</link>
<category>PRODUCTION</category>
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<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Script interactif des objets et jeux pour le PLAYSTATION Home</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_135</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Cette session apportera aux intéressés un aperçu du Home Toolkit 1.0  et de ces fonctionnalités, permettant aux développeurs et artistes de créer des environnements, éléments de personnage et jeux pour la plateforme communautaire de jeu Home.  </description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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<title>Développement souple, rapide et multiplateforme : mythe ou réalité ?</title>
<link>http://www.parisgdc.com/conf/conf.php?lang=fr_136</link>
<category>PROGRAMMING / CODING</category>
<description>Cette session vise à démontrer que si des outils de développement de jeu peuvent être créés par des équipes en interne, de nombreux domaines (production, art, marketing, développement et contrôle qualité) nécessitent des outils et équipes extrêmement spécialisés. La tendance n’ira pas dans le sens opposé et vous souhaiterez rapidement tirer parti des outils pouvant satisfaire l’ensemble de ces besoins. </description>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 19:33:36 +0200</pubDate>
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